La magia de Sword World 2.5 explicada
Cómo funciona la magia en Sword World 2.5: PM, disciplinas de lanzamiento, chequeos de potencia y las tradiciones, de lo arcano a lo divino.
La magia en Sword World 2.5 no es una lista de hechizos monolítica: son varias tradiciones distintas, cada una ligada a su propia disciplina de lanzamiento. Esa variedad es buena parte del sabor del juego. Esta guía explica cómo funciona lanzar y qué separa a las escuelas, con palabras propias.
Lo básico: PM y lanzamiento
Para lanzar, gastas PM (puntos de magia) y haces un chequeo de potencia: una tirada de 2d6 cuyo efecto escala con tu nivel de lanzador en esa disciplina. Niveles de lanzador más altos significan magia más fuerte y fiable y acceso a efectos mayores.
Tu reserva de PM es un recurso que administras durante toda una aventura. A grandes rasgos, tus PM salen de la suma de tus niveles de disciplina mágica más tu Espíritu, así que invertir más en una disciplina de lanzamiento profundiza tanto tu poder como tu combustible. Por eso, un lanzador se hace una pregunta real cada turno: ¿gasto ahora por impacto o guardo PM para la emergencia posterior?
La magia son muchas tradiciones, no una
Cada disciplina de lanzamiento bebe de una fuente distinta y se siente diferente en mesa. Los sabores principales que encontrarás incluyen:
- Hechicero — magia arcana de la Palabra Verdadera, el lanzador ofensivo versátil clásico.
- Conjurador — magia de espíritus/palabra con gran utilidad y efectos de campo.
- Sacerdote — magia divina concedida por los dioses; el pilar de la curación y el apoyo.
- Usuario de hadas — magia elemental canalizada a través de hadas, flexible ante cualquier situación.
- Druida — magia de naturaleza y espíritus ligada al mundo vivo.
- Magitécnico — magia tecnológica que mezcla hechizo y dispositivo.
También hay escuelas más oscuras y raras: el Dominador de demonios, el Vidente del Abismo y el Bibliomante canalizan poderes más esotéricos. La idea es que "mago" es una familia, no una única elección.
Elegir una identidad de lanzador
Gracias al multiclase abierto, no estás atado a una sola tradición. Muchos jugadores combinan un lanzador principal con un toque de una segunda escuela, o respaldan a un lanzador con una disciplina marcial para defenderse. Tus PM y tu potencia escalan con los niveles que inviertes de verdad, así que concentrarse suele ganar a repartir a bajo nivel. Para comparar escuelas lado a lado, ojea el explorador de clases o usa el recomendador.
Lo divino y lo arcano son trabajos distintos
Un error frecuente de principiante es tratar a todos los lanzadores como intercambiables repartidores de daño. En la práctica, los lanzadores divinos como el Sacerdote son tu columna de curación y potenciación, mientras que los lanzadores arcanos como el Hechicero son tu daño y control. Un grupo equilibrado suele querer uno de cada. Mira cómo encajan los lanzadores en una pelea en el combate explicado y prototipa una build en el planificador.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona lanzar magia en Sword World 2.5?
Gastas PM y haces un chequeo de potencia: una tirada de 2d6 que escala con tu nivel de lanzador en la disciplina correspondiente. Niveles de lanzador más altos dan efectos más fuertes y consistentes.
¿De dónde salen mis PM?
A grandes rasgos, tu reserva de PM es la suma de tus niveles de disciplina mágica más tu Espíritu. Invertir más en una disciplina de lanzamiento sube tanto lo potente que es tu magia como cuánta puedes lanzar.
¿Existe un solo tipo de mago?
No. La magia se divide en tradiciones distintas —arcana (Hechicero), divina (Sacerdote), elemental (Usuario de hadas), de naturaleza (Druida) y más—, cada una con su propia disciplina y sensación.
¿Puede un personaje usar varias escuelas de magia?
Sí, gracias al multiclase abierto. Pero tu potencia escala con los niveles que inviertes, así que a bajo nivel concentrarte en una tradición suele rendir más que picotear en varias.