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Reglas básicas

El combate de Sword World 2.5 explicado

Cómo funciona el combate en Sword World 2.5: asaltos, turnos, precisión y daño, posicionamiento y los papeles que ganan las peleas.

3 min de lectura

El combate es donde el pulcro núcleo de 2d6 de Sword World 2.5 enseña los dientes. Está lo bastante estructurado para resultar táctico, pero es lo bastante ligero para jugarse sin cuadrícula. Esta guía explica en términos claros cómo se desarrolla una pelea.

La forma de una batalla

Los combates avanzan por asaltos, y dentro de cada asalto todo combatiente tiene un turno. El orden lo marca la iniciativa, así que los personajes más rápidos o mejor preparados actúan antes. En tu turno normalmente te mueves y luego realizas una acción: por lo general un ataque, un hechizo o una maniobra de apoyo.

El posicionamiento es deliberadamente sencillo: el campo se organiza en vanguardia y retaguardia, en vez de distancias medidas al detalle. Los combatientes cuerpo a cuerpo sostienen el frente y protegen a la retaguardia más frágil, mientras los atacantes a distancia y los lanzadores trabajan desde atrás. Este estilo de "enfrentamiento" es lo que te permite resolver el combate de Sword World con un boceto o sin ninguno.

Realizar un ataque

Un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia es una secuencia de dos pasos:

  1. Chequeo de precisión. Tira 2d6, suma tu bonificador de precisión y compáralo con la evasión del objetivo. En esencia es un chequeo enfrentado: intentas superar su defensa.
  2. Tirada de daño. Si aciertas, tira el daño en la tabla de potencia correspondiente, aplica tus bonificadores y resta la armadura/protección del objetivo. Lo que quede sale de sus PV.

Como la precisión es un chequeo de 2d6, un atacante bien montado conecta con fiabilidad, y un 12 natural es un crítico que puede disparar el daño muy por encima de la media. Un 2 natural siempre falla.

Hechizos en combate

Los lanzadores gastan PM para conjurar y hacen un chequeo de potencia cuyo efecto escala con su nivel de lanzador. La magia ofensiva puede alcanzar a varios enemigos o controlar el campo de formas que las armas no pueden, pero cada punto de PM es un recurso que gestionas durante toda la pelea. Mira la magia explicada para el cuadro completo. Los frontales existen en parte para dar a los lanzadores el tiempo y la seguridad de hacer esto.

PV, caer y recuperarse

Tus PV son tu aguante físico: a grandes rasgos, crecen con tu nivel de aventurero y tu Vitalidad. Cuando el daño te reduce a cero quedas fuera de combate, y por eso importa tener cerca a un sanador como un Sacerdote. La magia y los objetos de curación devuelven a los aliados antes de que una caída se vuelva mortal.

Papeles que ganan peleas

  • Vanguardia — disciplinas como Guerrero, Pugilista y Esgrimista sostienen la línea y absorben golpes.
  • Daño — un Hechicero o un Tirador a distancia elimina amenazas antes de que lleguen.
  • Apoyo — un Sacerdote o un potenciador como el Potenciador mantiene al equipo en pie y pegando más fuerte.

Un grupo equilibrado cubre los tres. Si estás montando uno, el recomendador y el planificador te ayudan a ver los huecos.

Preguntas frecuentes

¿Necesito un mapa de batalla para el combate de Sword World 2.5?

No. El combate usa un modelo sencillo de enfrentamiento entre vanguardia y retaguardia en vez de distancias exactas de cuadrícula, así que puedes resolver las peleas con la imaginación o con un boceto. Las miniaturas son opcionales.

¿Cómo funciona un ataque en Sword World 2.5?

Son dos tiradas: un chequeo de precisión (2d6 + bonificador) contra la evasión del objetivo y, si acierta, una tirada de daño reducida por la armadura del objetivo. El resto sale de sus PV.

¿Qué pasa cuando mis PV llegan a cero?

Quedas fuera de combate. La curación de un Sacerdote, pociones u otra recuperación pueden devolverte antes de que sea letal, y por eso los grupos valoran a un sanador dedicado.

¿Cómo se decide la iniciativa?

El orden de turno dentro de cada asalto lo marca la iniciativa, así que los combatientes más rápidos y mejor preparados actúan antes. Cada uno tiene luego un turno por asalto para moverse y actuar.