Guía de Conjurador (Conjurer)
Magia del Espiritismo: pactas con espíritus para potenciar, controlar y apoyar. Magia de Tabla A muy táctica.
El Conjurador (familia mágica, Tabla A) practica el Espiritismo: colabora con espíritus para desplegar efectos de apoyo y control sobre el campo.
Fantasía y papel
Eres el táctico mágico. En lugar de arrasar, moldeas la batalla: potencias a los tuyos, entorpeces a los enemigos y ofreces respuestas flexibles a través de tus espíritus.
Fortalezas
- Apoyo y control que multiplican al resto del grupo.
- Flexibilidad táctica: adaptas tu aporte a lo que pida cada encuentro.
- Presencia mágica constante sin depender solo del daño directo.
A tener en cuenta
- Tabla A: cara de subir; prioriza qué niveles de magia te compensan.
- Frágil como todo lanzador: necesitas cobertura en primera línea.
- Su impacto brilla en manos que planifican; menos "apunta y dispara" que un blaster.
Buenas parejas
- Un Hechicero que ponga el daño mientras tú pones el control.
- Un frontal que aproveche tus potenciaciones.
Combo recomendado
Conjurador + Hechicero: control y apoyo espiritual sumados a daño arcano puro. Un doble de magia muy completo. Abrir build de ejemplo en el planificador.
Cómo empezar
Revisa su ficha en el Explorador y compáralo con Hechicero y Sacerdote en el Planificador: tres caras muy distintas de la magia de Tabla A.
Preguntas frecuentes
¿Conjurador es difícil de jugar?
Tiene más gestión que una guerrera: eres frágil y administras PM, y al ser Tabla A cuesta subir. A cambio, tu magia resuelve lo que el acero no alcanza.
¿Con qué combina Conjurador?
Con un frontal que te cubra, como el Hechicero. Recuerda: tus PM salen de tus niveles de magia ×3 + Espíritu.