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Guías de clase

Guía de Conjurador (Conjurer)

Magia del Espiritismo: pactas con espíritus para potenciar, controlar y apoyar. Magia de Tabla A muy táctica.

1 min de lectura

El Conjurador (familia mágica, Tabla A) practica el Espiritismo: colabora con espíritus para desplegar efectos de apoyo y control sobre el campo.

Fantasía y papel

Eres el táctico mágico. En lugar de arrasar, moldeas la batalla: potencias a los tuyos, entorpeces a los enemigos y ofreces respuestas flexibles a través de tus espíritus.

Fortalezas

  • Apoyo y control que multiplican al resto del grupo.
  • Flexibilidad táctica: adaptas tu aporte a lo que pida cada encuentro.
  • Presencia mágica constante sin depender solo del daño directo.

A tener en cuenta

  • Tabla A: cara de subir; prioriza qué niveles de magia te compensan.
  • Frágil como todo lanzador: necesitas cobertura en primera línea.
  • Su impacto brilla en manos que planifican; menos "apunta y dispara" que un blaster.

Buenas parejas

  • Un Hechicero que ponga el daño mientras tú pones el control.
  • Un frontal que aproveche tus potenciaciones.

Combo recomendado

Conjurador + Hechicero: control y apoyo espiritual sumados a daño arcano puro. Un doble de magia muy completo. Abrir build de ejemplo en el planificador.

Cómo empezar

Revisa su ficha en el Explorador y compáralo con Hechicero y Sacerdote en el Planificador: tres caras muy distintas de la magia de Tabla A.

Preguntas frecuentes

¿Conjurador es difícil de jugar?

Tiene más gestión que una guerrera: eres frágil y administras PM, y al ser Tabla A cuesta subir. A cambio, tu magia resuelve lo que el acero no alcanza.

¿Con qué combina Conjurador?

Con un frontal que te cubra, como el Hechicero. Recuerda: tus PM salen de tus niveles de magia ×3 + Espíritu.