Cómo empezar en Sword World 2.5 desde Occidente
Qué es Sword World 2.5, cómo funciona su sistema 2d6 y qué necesitas para tu primera partida en el mundo de Raxia.
Sword World 2.5 es el juego de rol de mesa más jugado de Japón, creado por Group SNE. Se ambienta en Raxia, un mundo de fantasía, y usa un sistema sencillo basado en tiradas de 2d6. Esta guía te da el mapa mental para empezar sin haber tocado nunca los manuales.
La idea en una frase
Creas un aventurero combinando disciplinas (habilidades de clase), tiras 2d6 + modificadores contra una dificultad, y subes de nivel gastando experiencia en las disciplinas que más te interesan.
Lo que lo hace distinto
- Multiclase abierto. No eliges "una clase". Combinas disciplinas libremente —guerreras, mágicas y de utilidad— sin prerrequisitos rígidos. Tu identidad nace de la mezcla.
- 2d6, no d20. Los resultados se agrupan alrededor de la media, así que la competencia importa más que la suerte extrema.
- Todo es un aventurero. Tu "nivel de aventurero" y tus estadísticas derivadas (PV, PM, resistencias) salen de la suma de tus disciplinas.
Conceptos que verás por todas partes
- Disciplina (技能): cada bloque de habilidades que puedes subir de nivel. Hay 30 identificadas en el Hub.
- Tabla A / Tabla B: dos ritmos de coste de experiencia. La A es más potente pero más cara; la B sube más barato.
- Característica y bonificador: tus atributos base; el bonificador que usas en las tiradas es la característica dividida entre 6.
- PV y PM: tu aguante físico y mágico, calculados a partir de tu nivel y tus características.
Tu primer paso práctico
- Ojea el Explorador de clases para ver las 30 disciplinas con su rol y familia.
- Si no sabes por dónde empezar, usa el Recomendador: responde unas preguntas y te ordena las disciplinas por afinidad con tu estilo.
- Cuando tengas una idea, llévala al Planificador para ver el coste en experiencia y las estadísticas derivadas.
Una nota sobre las fuentes
Este Hub sistematiza reglas y funciones con procedencia; no reproduce el texto de los manuales. Algunos valores numéricos son transcripción de la comunidad y se marcan como tales: verifícalos en mesas que exijan exactitud literal. Si el sistema te engancha, apoya los productos oficiales de Group SNE.
Builds de ejemplo para empezar
Tres combinaciones sólidas para tu primer aventurero. Ábrelas en el planificador y ajústalas a tu gusto:
- Frontal fiable — Guerrero + Explorador: pegas y aguantas, y encima aportas detección y utilidad. Abrir en el planificador.
- Mago con filo — Hechicero + Esgrimista: daño mágico versátil con una defensa personal decente si te alcanzan. Abrir en el planificador.
- Apoyo resistente — Sacerdote + Guerrero: curas al grupo y no caes al primer golpe. Abrir en el planificador.
Preguntas frecuentes
¿Necesito los manuales oficiales para empezar?
Para entender el sistema con el Hub, no. Para jugar en mesa conviene tener acceso a las reglas oficiales de Group SNE: el Hub las sistematiza con procedencia, pero no reproduce su texto.
¿Cuántas disciplinas puede tener un personaje?
Las que quieras: el multiclase es abierto y no hay prerrequisitos rígidos. Al empezar, una o dos disciplinas bien elegidas rinden más que muchas a medias.
¿Qué dados se usan en Sword World 2.5?
El sistema se basa en tiradas de 2d6 más tus modificadores contra una dificultad. Los resultados se agrupan alrededor de la media, así que la competencia pesa más que la suerte extrema.
¿Qué diferencia hay entre Tabla A y Tabla B?
La Tabla A es más potente pero cuesta más experiencia subirla; la Tabla B sube más barato y combina mejor como segunda disciplina.